关于2016年的体育产业,美国人有这样13个预测

2016-03-19 智库惠志强

2016年是毫无疑问的体育大年,福布斯联合了100多位体育产业从事者,对2016年进行了13个方面的预测,或许能给中国体育产业的从业者们一些提示。


社交/数字化(Social/Digital)


2016年,体育社交会集中在两个方向:1、拉近全世界用户的距离。2、加强球队、球员和球迷之间的关系。


奥运会和欧洲杯这样的大型赛事,可以拉近全球体育迷的距离,运动员和粉丝的关系可以更加紧密,还可以看到数字化时代给体育带来的不同。


习惯使用手机、社交和视频的90后和00后追求随时随地想看就看的体验感,所以对体育赛事的理解不能局限于赛场上的“90分钟”。无论是个人还是公司,内容为王一直是商业的核心。


电竞/范特西(eSports/Fantasy)


首先,电竞会成为2016年成长速度最快的运动。其次,职业电竞赛事将被搬上主流频道,最大的电竞赛事总观看人数可能会仅次于超级碗。最后,电竞周边行业如软件、贸易、团队的价值随着电竞发展水涨船高。


电竞受到资本市场的关注度越来越高,美国电竞发展下一步的计划是成立权威性的大学联赛,专家预测:不久的将来,也许能看到常春藤联盟的学院招募职业电竞选手。


范特西在2015年遇到各种负面声音,但行业本身拥有极大潜力。2016年,范特西会进入欧洲市场以及涉足更多体育项目。但范特西产业能走多远,就要看范特西的合法性了。


关于2016年的体育产业,美国人有这样13个预测


媒体(Media)


体育播客可能会在2016年成为潮流,新公司和初创公司可以用视频播客等方式引流,播客或成非常实用的工具。


媒体需要在2016年学会如何更有效率地抓取用户,2016年,媒体会面临两个困境:1.赛事IP费用水涨船高。2.球迷和球员之间的联系更加便捷,如科比通过The Players' Tribune对外发布官方退役信,媒体的存在感降低。


2016年对赞助商是关键的一年,在互联网当道的今天,品牌需要找到更新、更直接的方式连接体育爱好者,在传统媒体和流媒体之间找到平衡点,实现制定的目标。


商业(Business)


美国的体育商业集中于这两个话题:1.资本市场动向。2.体育数据的崛起。


4大联盟的俱乐部老板在过去几年套现退出的现象在减少,2013年,5支球队大股东变更,2014年,3支;2015年,1支。MLB有接近4年时间未出现俱乐部交易的新闻。《福布斯》认为,随着俱乐部市值不断增高、美股牛市加电视转播收入,2016年可能会看到职业俱乐部老板套现退出体育圈。


体育数据是2016年最受关注的行业之一,除了数据科技和产品在各项体育赛事中被广泛运用,从医疗问题(脑震荡)对体育的影响到NBA总裁亚当·萧华积极回应体育博彩合法化,也能看出球迷对数据的要求和依赖性越来越高。


政策(Legal)


美国媒体对2016年体育产业关注的政策主要有3点:1.范特西的合法化。2.根治体育组织丑闻现象。3.青少年运动安全。

范特西是否应该被定义为赌博,最终裁决将产生巨大影响,因为两大范特西巨头DraftKings和FanDuel和美国4大联盟的球队、球员和联赛存在各种层面的合作,裁决结果会直接影响到投资、赞助商和公关等商业行为。


2015年的田径禁药丑闻和FIFA贪污案给体育市场敲响了警钟,如何有效管理、防范个人或小组织腐败是体育产业必须面对的话题。2016年,体育公司的商业项目需要对外提供更多的知情权,将类似于FIFA的负面新闻扼杀在摇篮里。


《脑震荡》上映后,橄榄球和脑震荡关系的话题被社会重视。一部分青少年群体因橄榄球患上脑震荡的新闻被证实,也许2016年会看到关于更多因脑震荡将橄榄球联赛告上法庭的案件。


虚拟现实(Virtual Reality,简称“VR”)


VR有望被市场化,2016年VR占据了报纸头条,它具有成为体育产业最有影响力科技的能力。VR能彻底改变球迷对体育的理解以及运动员训练的方式。对球迷而言,VR意味着新的观赛体验,不是观看比赛,是切身处地参与比赛。对球员而言,VR可以提升训练效率和质量,提高自身能力。里约奥运会是测试VR实用性最好的平台。VR在体育产业的成功还可以被移植到医学和军用领域,VR甚至能像当年互联网改变人类生活那样,成为下一个“互联网”。

关于2016年的体育产业,美国人有这样13个预测


团队(Team)


4大联盟和MLS(美国职业足球大联盟)等美国主流运动联赛的球队发言人对2016年有一个共同的疑问:如何将球迷请进体育场?从食物到科技产品,任何可以提高观赛体验感的环节都具有一定的投资价值。移动端设备的强势给了俱乐部启示,从球迷穿衣服出门到比赛结束回家,尽量为球迷提供无微不至的服务,例如各种各样的售票措施、手机钱包、社交媒体、停车app等等。球队做自媒体的趋势是另一个增强球迷体验感的方向,提供长期稳定的独家视频、电台和报道是极具针对性的策略。正如上诉内容所提到的:内容为王。


联赛/组织(Leagues/Properties)


不同联赛对2016年的期望各不相同,总结来说分为三点:1.“新”联赛力求品牌国际化。2.“大”联赛加强球员储备。3.“小”联赛改变命运各有妙招。


经过20年发展后,MLS已拥有一定群众基础,成为一流球星养老的首选之一。但由于一直没有参加洲际赛事,MLS自认遭遇瓶颈期。因此,MLS非常看重即将在本土举行的2016年中北美俱乐部杯(Centenario),希望球迷能像2014年巴西世界杯那样再一次全民关注美国足球。


NBA希望巩固发展联盟(NBDL)的深度,自2001年成立以来,NBDL对NBA的贡献不仅在于提高球员竞技水平,同时也为NBA输送了60多位主教练和100多位前台工作人员,某种程度上,NBDL是NBA的后花园。


一些关注度较低的联赛(女子联赛或小众球类运动)有不同的运营理念:女子冰球联赛(NWHL)想依靠2015年蔓延的女子运动员热,以“女性运动”为出发点推广联赛;长曲棍球联赛(MLL)上线电视频道,希望通过24小时滚动播出专题节目普及并传播运动;纳斯卡和UFC等推广比较完善的联赛则将2016年的重心放在了科技产品的发展和运营上。


关于2016年的体育产业,美国人有这样13个预测


品牌/赞助商(Brands/Sponsors)


对于品牌,2016年的趋势是增强与消费者的互动以及研发有效的“社交购物”。


例如2015年,阿迪达斯与推特进行了一次合作:允许粉丝通过推特下单购物。互联网的大势之下,电子商务的重要性还在增长。


赞助商对赞助的概念在发生改变,在家看球不仅不缺高质量转播信号而且还更便宜,这可能是为什么球队和场馆运营商想方设法加强现场体验感的原因之一。对赞助商而言,赞助的价值已不再局限于球队、球员和联赛,数字化平台等线上产品的价值也需要被考虑。


手机/科技(Mobile/Technology)


分享球迷现场观赛体验的UGC内容将成为行业的趋势。


厂商要明白的是:数据只有在可以为球迷提供利益和服务时才是有价值的。2016年应该做到一部手机可以覆盖看球需要的所有步骤:不是手机为先,而是手机解决一切(it is not mobile first,it is mobile everything)。


科技方面,可穿戴智能设备仍是趋势,随着FIFA对可穿戴设备的态度愈加开放,可穿戴智能设备取得了重大突破。2016年,除了公认会火的VR,面向草根群体的视频、统计、数据、直播和管理等方面的app科技公司会继续展开血雨腥风的火并。


大学生运动员(Student-Athlete)


美国高校在2016年会有这样两个方向:1.大学生运动员需要得到和职业运动员的相同对待。2.科技发展对运动员和体育迷的帮助。


大学教练和导师需要丢掉“我们知道什么是对你最好”的思维逻辑,让运动员培养独立思考的能力。另外,大学生运动员需要获得完善的医疗保障,保证学生在不影响日常学习和生活的情况下,对职业运动有深远的认知,这对学生的下一步人生很重要。


包括常春藤联盟在内的美国大学,对科技为体育带来的变化较为关注,因为大学生对科技产品的敏感程度高。大学会站在体育科技的最前端,或许成立体育科技实验室,或许引用最新的体育科技。


关于2016年的体育产业,美国人有这样13个预测


学术(Academia)


学术方面,美国人希望2016年能够在以下内容上取得突破。


1.NFL将如何应对《脑震荡》给美式橄榄球运动带来的负面影响?


2.MLS能不能冲击传统4大联盟的地位?


3.美国女足的成功能不能为女子运动发展推波助澜?


4.VR是否真的可以改革球迷的看球方式?


5.里约奥运会和过往的奥运会有何不同?


6.高尔夫是否进入了后“老虎”伍兹的时代?


7.范特西运动的合法化结果?


8.巴黎恐怖袭击后,美国体育场馆安全性能否得到保障?


球票(Tickets)


2016年,球票行业有3个趋势:1.手机销售成为行业风向标。2.第二次销售市场正规化。3.销售方式多元化。


近两年,已出现许多手机购票app。网络购票的一个优势是:可以收取客户信息,精确抓取用户,球队不仅需要球迷到现场看球,还想知道球迷究竟是谁、有什么特点和喜欢什么。


第二次销售市场是互联网结合体育后的崛起行业。科比宣布赛季末退役后,所有科比即将参加的比赛球票价格,在第二次销售市场都要比发售价高好几倍。2016年,这一争议行业的必要性和商业价值会被媒体和商家放大。


未来的球票措施正在取代“先到先得”的传统理念。多元化的趋势使球迷拥有更多、更合理的买票方式。例如网络注册购买或季票持有者有优先购买权等。



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