DotA2 是中国电竞战队国际成绩最好同时获取奖金最多的项目,但全球范围内,这款游戏和其最顶级的赛事 Ti 在关注度和商业价值上却面临着愈加残酷的竞争。如今,它和其背后的Valve终于也要做出改革,“硬核游戏+高额奖金+锦标赛”还能行得通吗?
全球奖金最高的电竞赛事要搬家了。
虽然还未官宣,但近期的种种迹象表明,已经连续在美国西雅图举办6届的DotA2国际邀请赛(The International DotA2 Championships,简称Ti),即将在今年迁往加拿大温哥华。
这只是Ti 尝试变化的一部分。事实上,早在2017年夏天的Ti7 决赛开打之前,Valve 公司就已经宣布将在 2017-18 赛季对 DotA2 的赛事系统进行一系列重大改革。
在过去的7年里,DotA2 建立了一个以Ti 为核心、特锦赛(Major)为官方重点赛事,加上各种规模不一的第三方赛事构成的赛事体系。
每个赛季,Valve 官方在世界范围内举办约3次的特锦赛,特锦赛的参赛者由直邀往年战绩较好的战队和地区预选赛中脱颖而出的战队组成。Ti采取的同样是直邀+地区预选的模式,而直邀名额的主要依据为当年特锦赛中战绩。
如果说简单描述 DotA2 的赛事,那就是:硬核游戏+高额奖金+锦标赛。
但就在新赛季,Valve将会推出名为“职业巡回赛”的新赛事体系。
在新体系下,2017-18赛季 DotA 甲级赛事(官方将 Major 级赛事的翻译从特锦赛变为了甲级赛事)将拓展为9次,每次赛事的奖金池也稀释为100万美元。
这对于整体赛事的奖金分配制度是一个巨大的改变。而要知道,奖金尤其是Ti 的高额奖金,一直就是 DotA 赛事的重要特征。
2011年,首次举办的Ti 就成为了当年电竞圈几乎最大的新闻—— Valve 公司的创始人加布·纽维尔直接为本次赛事给出了160万美元的巨额奖金——而当时世界各大电竞赛事的奖金水平还普遍为10万美元水平上下。
加布·纽维尔这样做的目的十分明确,在当时电竞行业总体低迷的大环境下,DotA2 这样一个新兴的电竞项目需要迅速获取人气,并将DotA 系列的忠实玩家转化为DotA2 赛事的忠实观众。Ti 在赛事举办之初获得了极大的成功。此后,该项赛事的规模和奖金都迅速膨胀。从2014年的Ti4 开始,Ti 的单届总奖金跃上1000万美金的台阶,并且每年都继续大幅刷新着电竞界最大奖金池的记录。2017年8月举办的Ti7 总奖金额达到了令人瞠目结舌的2468万美金,奖金池是同期大红大紫的《英雄联盟》S7 世界总决赛的5倍。
▲Ti赛事的奖金池里的奖金越来越高。
然而,如此庞大的奖金池并非由 Valve 公司直接拿出——事实上,他们直接出资设立的Ti7 初始奖金仍然是与当年 Ti1 相同,仍是160万美元。目前最高的2400多万美元的奖金总额,实际上是由基础奖金和玩家购买的虚拟资产共同组成。
名为“勇士令状”是一种独特激励机制——玩家可以通过消费6000刀币(1元人民币可充值100刀币)购买到1级的勇士令状,获得包括音乐包、线上比赛门票、比赛选手卡片包等多种内容丰富的虚拟道具。购买勇士令状产生的销售收入,其中25%会被放置于 Ti 比赛的奖金池,而剩下的75%则归 Valve 所有。
▲勇士的令状购买界面。
这种模式使得 Ti 形成了一种独特的奖金分配和累计的商业闭环。奖金池内的奖金的暴涨,一方面这说明 Valve 成功地把握了硬核玩家的心理以及对游戏和电竞活动的热爱,但另一方面,它也暗示着 Valve 可能过于依赖于“硬核”玩家本身了。
这种模式并不是一个非常健康的商业模式。通常而言,一个健康的体育竞技类赛事的商业模式包括转播权分成、赞助收入以及奖金等收入。
Valve 当然也能意识到这个问题。
在过去几年里,Ti 赛事依然能保证成功的原因,或者说改革显得不那么迫切的一个原因在于玩家众多地区依然有足够多的收视率——特别是在中国,这个 DotA2 玩家比较多的地区。
优秀的成绩和过去不断诞生的高水平竞技选手让中国玩家有更多动机去观看这项赛事。到目前为止的7届 Ti 上,来自中国的战队3次夺冠。在 DotA2 国家总奖金排行榜上,中国以数倍于第二名美国的优势稳居榜首。
▲中国垄断赛事奖金榜。
根据Esports Charts发布的数据,Ti7 的观看人数峰值为1093万,出现在中国战队 NewBee 对阵北美战队 Team Liquid 的决赛期间,其中99.2%为中国观众。
▲Ti7在决赛期间迎来了观看人数的峰值,为1093万。
▲S7半决赛决赛观看人数达到了夸张的1.06亿。
但这个数据已经不够了。相比之下,《英雄联盟》S7半决赛中国战队 RNG 对阵韩国战队 SKT 的观看人数达到了惊人的1.06亿(中国观众占比98.5%)。而没有中国战队参加的决赛观看人数也达到了7556万(中国观众占比97.8%),是 Ti7 决赛观看人数的7倍。
Valve 终于决定要在今年推动诸多改革,很关键一点正在于其他电竞赛事已经同 DotA 展开了观众注意力的大肆争夺。
除了S7,在中国,KPL(《王者荣耀》职业联赛)同样在2017年迎来爆发。虽然仅举办第二届,2017 KPL秋季赛的观众数量峰值达到了1953万。包括《英雄联盟》、《王者荣耀》、“吃鸡”(《绝地求生》)再到近期的各种“吃鸡”手游,DotA2 始终未能占据2017年中国电竞的话题中心。
通常来说,尽管可能玩家群体不同,但是从赞助的角度,如果同样类型的竞技类赛事中,一个赛事观众变多了,另一个变少,那么前者在转播收入和商业开发上的溢价空间就变少了。而且 DotA2 的上述情况还是发生在赛事总奖金额仍然在提升的背景下,也就是说,即使有了更高额的物质刺激,这项比赛可能仍然要面临观众的流失问题。
对于Ti赛事的举办方Valve公司而言,这或许才是促使改革的更深层问题——核心硬核玩家的老化问题——愿意参与的玩家变得越来越少对一个游戏和电竞都是更为致命的。
从这张国外网友制作的图表中我们能清晰地看到这款游戏近年来的玩家数量走势。图中代表 DotA2 玩家数量的红线从2016年初达到峰值开始不断下降。游戏热度的下滑,玩家的直观感受可能比数据更加明显。“前几年跟我一起游戏一百多个好友,现在一般上线的只有两三个了。”一名多年 DotA 玩家告诉懒熊体育。
▲Ti邀请赛和Major赛事的线上玩家人数变化曲线
这样的变化并不令人意外。如今,DotA2 的主力玩家群体仍然是多年前 DotA1 时代的那群忠实用户。这部分玩家如今多半已走出校园,在游戏花费的时间越来越少。
另一方面,在电子竞技正向移动端快速发展、不断变“轻”的背景下,DotA2 仍然在硬核的道路上不断前行。不断推出的新机制增加了游戏的深度,让老玩家能够不断获取新鲜感,但是却为潜在的新玩家们筑造了越来越高的门槛。
游戏市场上活力最强的学生群体,和近一两年大量开始尝试游戏的女性玩家群体,都在大量地涌入门槛低、社交性强的以《王者荣耀》为代表的移动端游戏。而上手难度适中的“吃鸡”等新游戏爆款,也不断在PC端获得了大量新玩家的目光。
可以说,这是 DotA 作为一款“硬核游戏”注定会面临的困境。
硬核游戏通常是指那些本身玩法有一定的难度门槛的游戏,要求玩家具备一定水平的能力才能正常的享受游戏乐趣。DotA 的生存状况让人不禁想起了世纪之初几乎成为了电子竞技代名词的 RTS(即时战略类)游戏。彼时,《星际争霸》、《红色警戒》等游戏令全世界玩家为之疯狂;Sky李晓峰在2004、2005年两次夺得《魔兽争霸3》项目 WCG(世界电子竞技大赛)的冠军,这令他至今仍被称作“中国电子竞技第一人”。
▲获得了WCG冠军的SKY李晓峰曾经代表了中国电子竞技的巅峰水平。
RTS 难度极高,比 DotA 更加“硬核”。在这类游戏中,高阶玩家几乎都能做到每分钟打出200次以上操作,因为玩家需要操控数量庞大的战斗单位,拥有近乎无穷高的自由度。如今,RTS 几乎已经完全绝迹,只剩下在国际上获奖无数的《星际争霸2》苟延残喘。
尤其在2017年,DotA——这个曾经成功替代了RTS的电竞项目,迎来了门槛更低、更容易实现更广受众的竞争者。
真正的问题在于,这种致命的变化如果持续,威胁到的将是这项赛事的商业模式本身——玩家群体的老化和热情下降以及新玩家加入困难都意味着这个赛事在留存和拉新上都会受到影响。
赛事背后观赛群体和玩家的萎缩,就意味着在未来,这个巨额奖金可能无法再保持过往这么惊人的增长,甚至可能下滑。一旦其他比赛拥有更好的赛制和激励机制,那么到时再让 Ti 吸引到高水平选手参与会变得困难。
长远来说,如果 Ti 仍然以目前的模式为主,将可能步入一个下滑的恶性循环,这只会降低 Ti 的商业开发和广告投放价值。一直以来,Valve给人的印象就是不那么重视商业开发和特许经营权这样的收入模式——而这些模式对于其他联赛是非常重要的营收来源。
“他们不太看重钱”,去年接受采访时,作为资深的DotA玩家、Evil Geniuses战队(EG)的CEO,Peter Dager 解释了为什么VISA和奥迪这样的大品牌没有参与到DotA的赛事中来。在过去的Ti赛事上,Valve与华硕达成过显示器和笔记本电脑面板的赞助,但是Dager认为DotA2没法吸引大公司进入原因之一——Valve明显缺乏兴趣为Ti引进赞助商。
“我们看到拳头游戏、动视暴雪都希望把可口可乐这个级别赞助商的LOGO放到他们联赛以及锦标赛上”,Dager接着说,“而我不认为Valve有过一个大品牌赞助其Ti总决赛,也许部分Major级别的赛事已经放弃了赞助。”他对媒体表示。
根本原因在于Valve缺乏像其他电竞公司那样的动机。电竞公司通常上是非常看重如何赚钱以及如何扩张公司的业务的,但是对于Valve而言,它所拥有的游戏分发平台Steam已经是一台赚钱机器了。这个现金牛已经满足了员工金钱上的需要。“你知道他们的最有价值的资源是时间,所以他们不像其他游戏公司那样运营自己的赛事”。Dager说,而员工的时间可能对于Valve自身更有价值。
但在拉拢大品牌的商业赞助这个战场,Valve面临的局面则是不进则退——与此同时,随着其他电竞赛事或联盟都在吸引更多元化的股东进入俱乐部,以丰富赛事的商业开发和未来的资源拓展,Ti 的招商、转播等多方面将面临更多维度的竞争。
▲梅赛德斯奔驰成为了英雄联盟S7全球总决赛中国区首席合作伙伴
举个例子,奔驰在2017年与ESL合作举办了德国汉堡的Major级比赛,但奔驰也同样是英雄联盟总决赛S7中国区的首席合作伙伴。上述市场投放由同一个品牌在不同地区进行,如果赛事一旦在同一地区开展,对于这类备受追逐的大品牌而言,同类型的赛事只能进行二选一了。
上述变化都加快促使了 Valve 的改革。
面对这样的困局,Valve 选择从竞技本身入手。在不改变 DotA 游戏性质,维持核心玩家需求为先的背景下,完善赛制、开放更多资源、吸引更多人参与比赛就成了改革重点方向。
Valve 大手一挥,融合大量第三方赛事,推出了名为“职业巡回赛”的新赛事体系。以往,虽然 Valve 官方对各类第三方举办比赛持开放态度,但300万美元固定奖池的特锦赛在很大程度上压制了这些中小型比赛。在新的“职业巡回赛”体系下,落地在全球各地区、具有巡回性质的甲级赛事就成了 DotA 重点扶植的对象。
在文章开头提到的 DotA 改革后的甲级赛事中,甲级赛事的主办权将被下放给 ESL、Mars、完美(DotA2中国代理)等组织,而不是像以往由 Valve 直接把控。此外,DotA2 官方还授权了近20个奖金池为30万美元的地区性乙级赛事(Minor)。
在新体系下, DotA2 第一次使用了战队积分系统,获得各甲级或乙级赛事的第1-4名的战队可以分别获得当次赛事积分池 50%、30%、15%、5%的积分,而赛季总积分将作为 Ti 直邀名额的直接依据。而在竞争最为激烈的中国市场,其实 DotA2 已有过赛制和承办方上的改革尝试,不过是以地区联赛的形式。
从2016年开始,由国家体育总局牵头、完美世界与耀宇文化合作举办 DotA2 职业联赛(英文全称DotA2 Professional League,简称DPL),基础奖金池金额为100万美元,至今已办了两届。
▲甲级+乙级赛事组合附加积分制的巡回赛体系,可能会为DotA2职业赛事的未来带来一定改变。
从目前公布的举措看,DotA2 的职业巡回赛制度可能是 Valve 针对硬核电竞项目赛制调整的一种现实的妥协。
按照 Valve 的设想,乐观的预期是,一方面,采用巡回赛而不是地区联赛,使全球范围内最高水准的战队可以时时切磋,保持和提高了竞技水准,同时数量大幅增加的甲级赛事,让世界各地的观众都有机会在线下目睹世界顶级战队的风采。
而对于获得了甲级赛事主办权的各电子竞技组织来说,如果线下赛事效果乐观,将推动其加大对竞技赛事的推广资源。另一方面,众多小型比赛被纳入乙级赛事,其重要性显著提高,无论是为战队还是观众都提供了更多选择,同时也为诸多非一线战队提供了晋升之途。
虽然新体系存在赛程过于紧密、顶级赛事质量可能下降等风险,但 DotA2 的职业赛事看起来将比过去更加有序一些——尽量做到全年都有高水平比赛,所有的结果都有积分层面的意义,也是为新观众群体的培育提供更密集的接触赛事的环境。
从这个角度看,Valve、暴雪和Riot拳头在电竞赛事体系上,在2017年变得越来越相近了——这在从前是难以想象的。
但悲观地假设,假如做了上述变革依然无法扭转局面,对于 Valve 来说,最坏的结果是,下个赛季,Ti 换到了更好的场馆,拥有了再创新高的奖金,但依然无法解决自身的问题,而玩家流失的颓势没有减少。
如果这仍然是一个无法突破困局,支撑它的就只剩老硬核玩家的情怀。
“有相当多的DotA忠实玩家,即使完全没有时间玩游戏,每年的勇士令状肯定要买,Ti 肯定是要看的,因为它真的很精彩。”一位十多年的DotA深度玩家这样对懒熊体育说道,“你可以这样理解,我们正在把Ti 当作世界杯来看,并且不断为这款精品游戏和自己的青春信仰买单。”
(懒熊李博对本文亦有贡献)
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