《火箭联盟》(Rocket League)可能是玩起来最接近真实体育运动的一款电子游戏了。
在这款于2015年夏天发布的游戏中,玩家驾驶一辆装有火箭发动机的汽车,在一个类似足球场的场地上与其他玩家同场竞技。场地中有两个球门,比赛用球则是一个特大号的球体。
这款游戏在PS4、Xbox One以及PC端均受到了热烈反响。《火箭联盟》的设计总监科里·戴维斯(Corey Davis)讲述了他们如何将这款游戏与体育运动的真实情境恰到好处地结合。
戴维斯在《火箭联盟》的开发商Psyonix任职多年,参与设计了名字拗口的《火箭联盟》前作——《超音速特技火箭战车》(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)。相比《火箭联盟》,《超音速特技火箭战车》显得十分粗糙,但着实为前者的成功打下了基础。
“我们一直认为,《超音速特技火箭战车》发售后会取得成功,就像我们在《火箭联盟》中看到的那样。”戴维斯说。“它观赏性强,易于上手,很容易使人沉浸其中。此外,这款游戏和真实的体育运动有很多相似之处,我们认为这点是电子游戏普遍缺乏的。你尽可以玩FIFA,但那和在现实中踢足球完全是两码事。”
当然,如果你现在回过头去玩《超音速特技火箭战车》的话,你会发现这款游戏实在是粗糙,而且已经过时了。
“我们进行了诸多改变。《火箭联盟》就是我们希望《超音速特技火箭战车》最终成为的样子。《火箭联盟》有专用的服务器,所以有着更佳的在线体验。而我们也有了10余年制作电子游戏的经历,可以更好地对游戏进行打磨,降低其操作门槛,并提升其可玩性,完善之前游戏中存在的粗糙部分。经过了这么多年,以及这么多款游戏的试炼,关于如何将游戏做好,如何达到那种恰到好处的程度,我们已经有了一种不可言说的直觉。我认为那就是这两款游戏间的差别。”
尽管《火箭联盟》存在一定的操作门槛,但水平不高的玩家在游戏中获得的快感并不会因此打折扣。
“在《火箭联盟》推出前几个月我们甚至还在担心,这款游戏会不会太难了。很多游戏会设有一些特殊模式,让玩家从简单的内容入手,逐步提升他们的游戏技巧。而我们没有时间,也没有资源来开发这种模式,我们也不认为这是我们想要的。但另一方面,一款基于物理原理的游戏对任何人都易于上手,并能使玩家探索出游戏的独特乐趣。”
物理属性或许是《火箭联盟》最重要的部分。驾驶火箭车飞向高空,将车操控到最合适的击球角度并完成破门,这能在很大程度上带给玩家满足感。
“这几年里,我们不断地重复操作这款游戏,对其进行微调。我们从一开始就知道《火箭联盟》要成为什么样子,这在游戏界里算得上是‘物以稀为贵’。在制作一款游戏时,你通常不会在一开始就能清晰地理清你要从哪里开始,最终达到什么目标。正因如此,这给了我们独特的优势,使我们能够在几乎整整两年的时间里对游戏进行微调。我们有时在周五试操作《火箭联盟》,我就会在周末把游戏带回家,研究击球力度和速度,火箭车飞起的程度,以及摄像机如何做出反应等等。而且说实话,你很难对其中某一个元素单独进行完善。使游戏日臻完美的关键就是时间的累积,对各个小部分不断地进行打磨,直到你感觉它达到了完美状态。”
游戏中的物理特性使得《火箭联盟》兼具满足感与挑战性。而在《火箭联盟》发售后,Psyonix同样面临着挑战:在一部分狂热玩家已经对游戏操作相当熟稔的情况下(其中不少人还玩过前作《超音速特技火箭战车》),如何使那些对游戏操作概念一片空白的新手玩家乐在其中?答案是:把同样烂的新手玩家们聚在一起。对Psyonix而言,这其中存在一定的运气成分:
“PlayStation Plus上的游戏在发售后的第一个月可以免费试玩,这给了我们诸多利好。免费本身就意味着低门槛,人们可以拉上他们的好友,一群新手在一起胡乱地操作会带来很多乐趣。我们认为,正是这一点帮助玩家完成了从‘我不知道我在干什么’到‘我觉得我有些上道了’的过渡,但那不完全是有意为之。”
发售之后,《火箭联盟》成为了一部口碑佳作。
“成功是很难预测的,我们的许多游戏开发商朋友最终没有取得想要的结果。你可能做了一款很出色的游戏,但由于种种原因没有获得足够反响,或是根本就未受到媒体的关注。某种程度上而言,我们算是中彩了,《火箭联盟》在发售后获得了足够的流量与关注度。决定一款游戏成功与否的X因素太多了,再来一次的话,即便是我们也很难复制这款游戏的成功。”
声明:本文为懒熊体育编译自The Ringer,作者Achievement Oriented