数据、培训、无人机…体育科技投资领域里有哪些“坑”和机会?

2017-06-27观点罗震

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体育产业不但是一个统一的系统,还是风险投资市场上的宠儿。对一个体育迷来说,他的时间必须跟着他所支持的球队和球员来走,同时也意味着他的部分可支配收入要跟着球队和球员走。体育是一项全球性产业,具体的案例就是2015年印度对战巴基斯坦的板球世界杯决赛吸引了超过10亿观众。这一数字是2015年超级碗观看人数的将近8倍,占到了世界总人口的14%。本届夏季奥运会收视率预计会达到历史新高,大约50亿人观看这届奥运会。这一数字大约占到了世界总人口的70%。全球体育市场每年会产生七千亿美元的产值,占到了总GDP的1%。

体育科技产业的风险投资系统仍在继续发展,与此同时大量专业的投资者在传统体育行业(联赛、竞技队伍、广告、传媒等)还很活跃。根据 TechCrunch Tableau研究得出的结论,2014年用于体育科技公司的风投资金总额超过10亿美元。可以说这一产业正处于发展的大好时机。

哈佛商学院学者Sparsh Agarwal对体育创投领域各种创业公司进行了分类,并分析了每个门类下各自的风险和机遇。

分类


体育科技的范围很广,许多公司为体育产业链不同的环节服务。在这一部分,我们将这些公司分为12类。他们共同形成了“体育科技”生态系统。这次分类总共牵涉到400家私营公司,同时我们的关注点也主要集中在他们发展的前期阶段。附录A中包含所有参与分类的400家公司名单。我们分类遵循了MECE分析法(全称 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是“相互独立,完全穷尽”。 也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并解决问题的方法)。然而,我们也清楚地意识到一些公司的业务范围同时归属不同的类别。在这些公司中,我们依据公司核心业务的性质来进行分类。

我们根据科技的主要应用范围来进行分类(例如:培训、传媒等)。而对于那些即将到来的具有广泛应用程序的科技,例如可穿戴、无人机、虚拟现实和增强现实技术等,分类时做特别的考虑。最终,如下表(表2)所示,我们将那些发展前景很好的公司分为12类。

1.数据分析


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今天,每一个主要职业竞技团队都有一个数据分析部门或者专家。举例来说,NBA圣安东尼奥马刺队会用大型数据库来帮助球队老板和教练招募球员以及完成比赛计划。这些队伍还会利用Kitman Labs这样的工具进行数据分析,以此避免伤病。由于数据分析的应用,球队可以在联赛中称雄,还可以通过动态定价来使门票收入最大化(QCue)。

数据驱动技术也深受体育迷欢迎。现在,体育迷已经成为了体育分析产业的最大消费群体。举例来说,在每日范特西游戏中,用户广泛使用能力预测的方法来帮助自己打造最强阵容。Nate Silver创立的网站FiveThirtyEight是这一领域的佼佼者。

到2021年,体育分析市场的产值预计会达到47亿美元。MIT Sports Analytics Conference (网址http://www.sloansportsconference.com/)的成功就是数据分析市场重要性不断增长的确切证明。我们已经将那些使用传感器(例如智能网球拍)或其他智能设备的公司排除在外。在下文中,我们将那些使用智能设备的公司分到“可穿戴和智能设备”这一类别当中。

2. 体育培训

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在体育运动市场上,培训是消费者最基础的需求。例如:通过提高个人或团队实力来提高在竞赛中的成绩。所有与体育人才(教练员和运动员)、运动目标管理和体育训练发展指导相关的企业都属于这一类。因为能够通过提供反馈帮助教练员更好地进行训练和比赛安排,所以像Mobicoach这样的录像分析工具也被归于这一类。那些旨在招募运动员的企业被归到这一类的原因是他们的首要目的是发现优秀的教练和团队。预计到2021年,体育培训市场产值会达到8.64亿美元。

3.无人机技术

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无论是作为体育视频录像的工具还是本身作为一种体育比赛(无人机竞赛联盟),无人机都能很快地被接受。所有与无人机相关的企业都被归到这一类。和虚拟现实技术一样,无人机技术也作为一种新兴科技快速发展。根据CBInsights提供的数据,自2014年起,Frontier Tech已经募集了超过32亿美元。

在像自行车和滑雪这一类的个人项目上,无人机拍摄具有很大的发展潜力。举例来说,在安装GPS定位装置后,Hexo+可编程无人机就可以对运动员的踪迹进行实时监控。在2015年,Hexo+在Kickstarter上募集了超过13亿美元(而原来的目标仅为5万美元)。无人机录像在体育领域应用也很广泛。利用一架造价不菲的无人机,一个高中球队就可以得到CableCam样式的视频了。

去年,无人机本身这项运动的受欢迎程度也快速上升。Dubai's World Drone Prix的奖金总额高达10亿美元,是世界上大型无人机赛事之一。在2016年三月举行的开幕赛上,一位叫做卢克·班尼斯特(Luke Bannister)打败了150个对手,最终获得了一等奖以及25万美元的奖金。

然而,在多次曝出直播现场有无人机撞毁事件后,一些体育项目开始反对无人机的应用。美国公开赛禁止在比赛场地中使用无人机。美国联邦航空管理局禁止大多数无人机进入美国橄榄球联盟、棒球大联盟和大学橄榄球一级联赛比赛现场三海里范围内。

4.电子商务和门票售卖

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体育在线零售模式有很多种。包括零售商500level和门票销售平台Viagogo 和SeatGeek在内的企业都属于这一类。在这一类公司中,主要的交易模式是B2C。像SquadLocker 这样的主要向客户销售运动装备的网站属于B2B模式,但这一模式应用的范围较小。到2020年,全世界运动服饰市场产值预计为1846亿美元。

5.电子竞技

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电子竞技是一种竞技性质的视频游戏,或者说是一种由机器促进的专业竞技形式(比赛情况可在视频上展示)。大多数电子竞技游戏都是可供多个用户参与的视频游戏。而这些用户都属于职业的电子竞技玩家。最近由于电子竞赛项目的增加和收视率的上升让现在电子竞技这一产业能够支持更多玩家和团队的生存。现在电子竞技的市场产值约为7.47亿美元,而预计到了2019年这一数字会增加到19亿美元。

举例来说,2015年英雄联盟世界冠军赛的收视时长高达3.6小时。而最后的总决赛举行时,收视率峰值(在同一时刻观看比赛的人数最大值)达到了1400万,而总的收视人数达到了3600万。2015年超级碗平均收视率也不过为1.144亿,因此不能不说英雄联盟总决赛的观看人数是惊人的。

这一类别的公司还包括流媒体比赛直播和社区建设平台,此外还有竞技游戏联盟和视频游戏开发商。电子竞技领域迅猛的增长势头促使相关的风投基金快速增长。现在甚至出现了一个名为Mischief Capital专注于电子竞技的风投公司。

6. 范特西体育

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范特西体育主要是指在虚拟现实领域构建各种队伍,而这些队伍中的虚拟运动员都是由现实生活中的职业运动员为参照制定的。然后会对玩家个人的数据进行比较,以确定哪一只虚拟球队表现最好。利用各种网站和移动应用程序,玩家可以在公开或私人联赛中进行竞争。此外,他们还可以对球员的表现好坏进行追踪。

范特西体育一开始只是朋友之间的一种游戏,而现在已经发展成了价值高达几十亿美元的产业。在北美大约有5600万玩家参与范特西体育。富有的玩家愿意在这方面消费:收入达到5万美元或更多的人当中,参与范特西游戏的比例达到16%。而在收入低于5万美元的人当中,这一比例只有10%。每年,范特西游戏的玩家大概要花费180亿美元。

这一类别的企业包括那些帮助范特西体育玩家构建和管理队伍和联赛的平台(例:Fantrax)。此外,像FanDuel & DraftKings这样的下注平台,提供统计数据和预测结果的分析平台(例:DraftFuel),像Fantasy Sports Portal一样的虚拟体育新闻搜索网站都属于这一类。

范特西体育与电子竞技相联系的趋势也在不断加强。预计到2015年,预计会有60万活跃用户参与虚拟电子竞技。预计到2020年总收入会超过20亿美元。其中,Vulcun和 AlphaDraft这两家公司值得关注。

7.个人健身移动应用程序


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对于那些想要丰富自己运动体验的健身和体育达人来说,健身移动应用程序是他们非常实惠的一种健身工具。这些程序可以用来记录跑步里程、寻找运动动力、享受健康饮食、提升睡眠质量或者简单地使你的锻炼更愉快。现在智能手机能够安装各种类别的传感器。这些移动程序正是利用了这一优势。

这些应用程序可以分为四大类:

体育活动记录类:这一类程序通过简单地内置反馈设备,帮助使用者记录他们的日常健身和体育活动。例:Strava,Trace和 FishBrain。

运动指导类:这一类程序能够帮助使用者安排自己的锻炼计划。某种程度上,这种程序可以替代私人教练。例:VirtuaGym 和 Sworkit

营养和睡眠辅助类:这类程序可以帮助使用者记录卡路里摄入和消耗情况、促进饮食健康、购买健康食品以及检查睡眠质量。例:Fooducate和 LifeSum

游戏类:这类程序使锻炼过程更愉快,有助于提高使用者锻炼投入程度。例: Fitocracy和Nexercise.

在2014年,健身应用程序市场产值约为40亿美元。预计到2020年的年复合增长率会达到31%。由于国内外的类似企业很多,所以市场竞争很激烈。驱动这类应用程序不断增加的因素是智能手机的高度普及、价格公道应用程序的推广以及女性对于健身应用程序需求的上升。

8、管理科技

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这一分类涵盖的范围很广,包括了为运动员管理、球队管理和场馆管理提供帮助的诸多技术。一般的CRM公司(CRM:Customer Relationship Management,即客户关系管理)未将重心放在体育上,因此没有纳入此类。例如,Digital Caddies就是一家管理科技公司,这家公司创建了一个高尔夫球场管理平台,通过使用平板电脑改善用户体验,同时减少球场运营成本(如库存管理等)并增加收入(通过广告的模式)。

如今球迷在家中就可以通过大大小小的屏幕享受比赛,并使用各种技术产品参与社交互动。一位投资者说,“观看NFL比赛的最佳地点是你的沙发”。正因如此,传统体育场馆需要改进,找到让观众参与比赛的新方法。Hyp3r是一个基于位置的体育场馆服务平台,可以帮助场馆应对未来的挑战,它在TechCrunch与NFL共同举办的一项创业大赛上赢得了“未来场馆”的冠军。

9、媒体

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体育媒体市场是体育产业中最活跃、增长最迅速的一部分。据市场研究公司尼尔森(Nielsen)报道,2015年,通过广播和有线电视播出的体育节目总时长达到12.7万小时,而所有观众收看体育节目的总时长超过310亿小时,两项数据相比2005年分别增长了160%和41%。预计到2018年,媒体版权市场规模将达到206亿美元。

点播/延播、流媒体直播和社交媒体技术正戏剧性地影响着体育爱好者们消费、分享以及创造内容的方式。尽管“抛弃有线电视运动(cord-cutting)”已被普遍认为是媒体公司面临的主要威胁,但一个更有意思的趋势是,从未看过有线电视的一代诞生了,这代年轻人完全在手机上学会了消费媒体。另外还有一些其他趋势,如体育全球化,以及越来越多的运动队、体育联盟和运动员倾向于直接与消费者沟通。在2015年,消费者使用手机浏览体育网站的总时长超过了690亿分钟,即12亿小时,与2014年相比增长了22%。

这一分类下的公司包括线上内容出版商(如Bleacher Report)、迎合千禧一代的内容创造者(如Whistle Sports)、OTT内容提供商(如FloSports)和广播/播客服务商(如Tuneln)。

10、社交&粉丝参与

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社交媒体对体育是至关重要的,因为粉丝们希望随时随地能与体育内容产生联系。这一分类包了括所有致力于连接相同体育项目爱好者的技术,例如像Playwith.co等App,能帮助人们寻找一起运动的同伴。此外,粉丝参与(Fan Engagement)因为其本质上的社交属性也被划分到了这一类别中,主要包括一些帮助球队、运动员和粉丝进行互动的平台。这类公司主要通过赛事直播中的赞助和广告(例如Fanserv和Crowsight等公司)来推动价值提升。还有一些公司通过其他配套商业模式获得收入,如MyNextRun,一个跑步赛事发现平台,通过电子商务平台盈利。

11、VR技术(虚拟现实技术)/ AR技术(增强现实技术)

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目前VR技术市场仍然处于婴儿期,内容必须经过各方协调,仍需克服巨大的技术挑战。Verizon Ventures公司的大卫·非墨拉里(David Famolari)在博客中写道:“我认为VR技术能够完全改变体育赛事的观赛体验”。据美国投行Piper Jaffray报道,体育领域中VR技术的市场规模将在2025年增长至40亿美元。VR技术的价值驱动因素可能包括现场直播、粉丝深度参与、执教和训练(如Strivr Labs)等。

VR技术的前景蕴含着令人兴奋不已的能量。这项技术打破了阶级,让大众有机会获得以往只有少数人才能享受的体验。‘LiveLike’就是这样一家公司,他们宣称要将体育馆比赛现场的体验带到千家万户。2016年2月,他们赢得了TechCrunch与NFL在斯坦福商学院举办的创业大赛。

VR技术这一类别可分为几个次级类别,如头戴式VR设备(Oculus Rift),3D内容(JauntVR)以及软硬件整体解决方案(Video Stitch)等。此外,头戴式VR设备又可分3类:手机VR眼镜(如三星Gear、IonVR),系带式VR眼镜(如Oculus CV1、HTC Vive)和AR眼镜(如Hololens、MagicLeap)。LiveLike公司CTO萨瓦特·潘达(Saswat Panda)曾在一次采访中表示,“VR技术最终会与AR技术合并,但未来几年消费者的选择绝对会是AR。系带式VR眼镜的体验是最好的,但它价格不菲,且需要高性能电脑或游戏主机的支持。这使它无法成为一般用户的普遍选择。我个人认为手机VR眼镜会是未来近期的主流。”在这一分类中,我们只收纳了主要生产体育内容的VR公司,实际上VR行业整体的科技公司数量要远比这更多。

12、可穿戴智能设备

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可穿戴智能设备是体育科技中最具创新性、最有发展的领域之一,其应用范围也最广阔。这一部分囊括了所有可能穿戴智能设备——如智能手环、智能手表以及所有穿戴在身上的智能设备;带有传感器、由智能材料制成的服装;以及帮助提高运动表现的其他智能设备,这包括但不限于性能优化技术(如Kenzen)、快速恢复(如Powerdot)、预防伤病(如Moov.cc、Zepp)、追踪并帮助改善动作的传感器(如Scoutee、PlaySight)。

运动员和教练们使用可穿戴智能设备来提高运动表现,早期采纳者们都从中获了竞争优势。甚至一些企业健康计划也会应用可穿戴智能设备,将其作为一项促进锻炼、提升身体素质的方法。预计到2021年,体育与健身可穿戴智能设备的市场规模将从2014年的35亿美元增长至149亿美元。

投资面临哪些挑战

投资体育科技领域,需要面对一系列独特的挑战。本次研究中,我们与投资者的交流揭示了以下几点。

A)较少退出:尽管这一赛道发生了许多投资,但成功退出的不多。近年来最知名的一次退出是在2012年,BleacherReport以2亿美金的价格被时代华纳收购。此外,退出的难易取决于体育科技的哪一类别。举例说明,研发体育VR/AR应用的公司也可以将其技术应用于其他领域,因此一些不关注体育的买家也会关注此类公司。

B)市场规模与货币化:对于一些门类来说,营收潜力仍然是个未知数,这可能会成为投资者的一个挑战。问题在于,企业究竟应该将核心目标聚焦在何处,是球队、联盟、媒体还是消费者。

C)潜在市场范围(Total Addressable Market,TAM):某些体育科技公司的潜在市场范围往往较小。例如,如果公司服务于运动员和球队,那么它的潜在市场范围就会受运动队的数量所限。明智的投资者应该寻找那些规模可扩张至整个产业的公司,体育可以成为一个垄断市场来测试产品。

D)企业规模:许多体育科技公司是能够创造很好的现金流、能够产生利润的好生意。但它们的挑战在于,如何扩张到10亿美元的规模,为风投提供回报。不过,这个挑战也在改变,尤其是当大规模、高忠诚度的粉丝群体形成了长远的顾客属性和价值。

E)定位:体育组织(运动队和体育联盟)思考和开展业务的方式比较保守,而他们的成功往往更强化了这种保守的风格。但某些方面的保守,从风投和/或科技公司的角度可能被视为陈旧过时。再加上B2B业务销售周期较长,这就迫使企业必须有效地对其产品进行定位。

F)行业入口:体育圈相当大程度上受社会关系驱动,能不能找到正确的人或正确的机构,往往就是进入体育产业的最大壁垒。

结论

体育科技生态系统令人感到兴奋,它正在快速扩张,各类风投活动也非常活跃。随着前沿科技(VR/AR技术,无人机等)的进步和以及社会接纳度的提高,我们期望它能够更好地重新定义体育如何运转、如何传播、粉丝如何体验。

同时,什么是“体育”?这个问题也在发生变化,视频游戏职业比赛即电子竞技也成为体育的一部分。可穿戴智能设备和智能连接设备改变了体育产业的每个方面,例如雷达信标被装进“智能场馆”,为用户提供场馆内的精定位。

仍有一些体育科技类别还没有被创造出来,比如,数字区块链系统(Blockchain)能否有效应用于体育当中(如电子商务交易、验证纪念品真伪等)?当然,投资者可能会更关注某一类体育科技公司,他们寻找的是有望扩张至10亿美元规模的独角兽公司。投资趋势和主流大众对体育科技的接受程度似乎表明,当前正是投资体育科技的大好时机。


声明:本文为懒熊体育编译自Sparsh Agarwal的报告《The Sports Technology and Sports Media Venture Ecosystem》,译者罗震、侯迪


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