VR应用场景被不断细分,教育、医疗、游戏被纷纷迅速布局。而在体育VR的细分领域,大的玩家比如暴风 墨镜和微鲸VR,都在硬件和软件上继续发力。在整个行业还停留在360度全角视频的时候,大的内容生产者还在产业链的后端等待机会。
国内硬件研发的格局是,输入的相机和输出的头显尚未有突破性的技术。整个市场上做硬件研发的公司并不多,能够持续技术迭代的则更少。暴风影音和PP聚力等的 VR一体机并不理想,主机市场也尚未打开,在移动端,华为小米的研发被业内热切关注。按照很多业内人士的观点,整个VR领域在技术上将在今年年底,明年初迎来一次洗牌。
和软硬件上的观望相比,有一些早期的创业公司已经开始在内容上布局。创业公司FANC VR则选择了体育这一细分角度切入。他们从一些小众的职业赛事开始,拿到细分领域的赛事IP,再分发到各个平台,以此打磨自己的技术团队,构建自己的内容品牌。FANC认为,在VR技术成熟起来的时候,至少在体育运动这一细分领域,公司可以发挥自己的先发优势。
按照创始人张金龙的想法,他把FANC的内容分为金字塔,在金字塔的底层,是用户想看到的内容,可能是赛事的直播内容,但更有可能是赛事的花絮和周边,比如明星效应和美女效应。而中间层,则是B端客户想看到的赛事VR,职业赛事IP的内容制作。在金字塔的顶端,则是FANC VR自己想做的东西,比如自己的纪录片,真人秀等等。
从2015年初拿到天使投资,到年底上线自己的产品,FANC团队在具体的拍摄和制作中开始摸到了VR制作的门槛。细节的打磨,技术的融合,软硬件的适配,都在具体的实操中慢慢显现。
FANC的品牌渠道正在慢慢搭建,拍摄过的内容包括Adidas滑板纪录片,Vans滑板,匹克球星中国行等等。在赛事IP上,FANC切的并不是大的职业赛事IP,比如中超场地过大,拍摄难度问题大,IP版权限制和观众对VR直播的接受度不高,技术问题、版权问题和观众的接受度都会成为问题的情况下,公司切入的是一些小众的赛事。
按照FANC的标准,优先切入的赛事,较小型的场地,在技术上的完成度相比更高。时间长度相对较短,则能保护一个良好的观看节奏。因为,泛搏击领域,比如跆拳道空手道;赛车领域;体育舞蹈,比如街舞、钢管舞肚皮舞,和极限运动会是FANC优先切入的领域。在这些小众领域,选择最顶级的赛事IP合作,比如世界舞蹈大赛,世界钢管舞大赛,在观赏性和内容的传播度上,会收到相对较好的效果。
和上游IP资源的垄断和软硬件技术的门槛相比,FANC 走的是一条拼执行力、拼速度的路子。张金龙认为,很多人认为技术有壁垒,内容没有壁垒。但实际上目前很多人都在用传统的技术拍VR,这仍然是一个门槛。公司想做的是通过早期的快速摸索,把VR拍摄和制作这件事做到标准化和流程化,这可能会是内容上的壁垒。
需要提到的是,目前各场景VR的体验并不算好,长时间体验虚拟现实之后会产生诸如头晕和恶心的症状,这种症状被称为视觉辐辏-调节冲突,症状也会持续一段时间不消退。这一问题可能是阻碍VR内容发展的一个不小阻碍,因此体育VR切入的也是更多更短的、视觉冲击好的项目。
团队的500万元天使投资来自熊猫资本,目前正在寻求Pre-A轮融资,主要用于打造自己的品牌。包括技术、赛事IP合作和自我内容平台的构建。
除了技术团队外,团队大都有体育媒体的背景,创始人张金龙早先在五星体育任职,联合创始人也有CCTV-5和东方体育等媒体的背景。
本文转载自36Kr,原文作者:克里斯唐,http://36kr.com/p/5050016.html