出生就有IP加持的游戏,《英雄联盟手游》绝对算一个。官宣后的备受期待,到上线后批评不断,再到慢慢沉淀,上线一周年的《英雄联盟手游》还在探索自己的定位。
7月23日,英雄联盟手游1周年庆典暨亚洲联赛第1赛季(WRLA1)总决赛在北京JDG英特尔电子竞技中心落地。WRL CN赛区的KBG战胜了WRL APAC赛区的NGX夺得了WRL A1的总冠军。
2023年2月,英雄联盟手游亚洲联赛(Wild Rift League-Asia)官宣成立,联赛由20个席位组成,来自中国赛区(WRLCN赛区)的12支队伍以及由东南亚赛区、越南赛区、菲律宾赛区以及韩国赛区组成的WRL APAC赛区的8支队伍组成。
拳头游戏电子竞技总裁John Needham在社交平台表示做出这一决定的动机是亚洲大陆是“世界上最大、最活跃的移动电子竞技市场”。这是拳头游戏的首个跨赛区移动电竞联赛,总奖金池超过一百万美元。
一、抓重点,先解决主要矛盾
Statista数据显示,中国是最大的手游市场,收入可以达到819亿美元。预计到2023,亚洲地区的移动游戏市场的收入达到1748亿美元,用户规模达到11.3亿人,用户渗透率为25%。中国是最大的手游市场,收入可以达到819亿美元。
基于对手游市场的洞察,《英雄联盟手游》首批上线国家和地区主要都集中在亚洲。在2021年2月的东南亚启动了电竞项目。同年的10月,中国市场游戏公测。
虽然国内上线的晚,但国内的手游电竞产业的发展有着极大的优势。不仅战队多,而且选手操作高,有着成熟的战队训练体系。一大批的老牌俱乐部都成立了自己的战队,包括JDG、FPX、JTeam等。据「电竞商业Meta」了解到,《英雄联盟手游》刚上线时,全国就有约400多支战队。
《英雄联盟手游》在国内的电竞生态不管情况如何,在各个俱乐部的支持下有着足够的基础力量。但是想模仿《英雄联盟》打造国际化的电竞赛事体系就没有那么一帆风顺了。
2022年6月举办了首届全球冠军杯,可以理解为是手游的S赛, 8个赛区24支队伍参赛,最后进入季后赛的8支战队主要来自中国以及东南亚赛区,没有一支美国或者欧洲赛区的战队,最终的冠军依然是中国战队。Esports chats数据统计,预选赛第一天峰值观众人数为53.9k,最后一天只有30.8k,小组赛开始后的峰值上升到了50.4k,但最后一天的峰值又降到了35.8k,而整个赛事的峰值为54.3k。(不包括中国地区的数据)
战队实力相差悬殊,观看人数难以保证,除了亚洲几个国家,其他地区表现平平。而这些问题对于一个面向世界的赛事来说不利于影响力与市场的拓展。
在2022年7月,Sensor Tower商店情报数据显示,在苹果APP Store和Google Play,《英雄联盟手游》的全球累计营收已经超过了5亿美元。(数据不包括其他第三方安卓商店所产生的收入)而其中,在中国APP Store的营收已经达到了3.656亿美元,占比约为72%。除中国外,美国市场营收占比6.8%,韩国占比3.7%,分别排名第二,第三。
二、如何链接亚洲新青年?
Esports chats数据统计,WRLA1峰值观众为9.1K,最受关注的队伍是菲律宾战队NGX。与扎根亚洲的其他MOBA类游戏的电竞比赛相比,收视率并不突出。
亚洲有着足够大的MOBA手游市场,但竞争也格外激烈。《王者荣耀》《Mobile Legends: Bang Bang》等都已经有了相当规模的市场占有率,竞争已经白热化阶段。
MOBA手游的电竞赛事本质上并没有太大的差别,玩家无论是玩游戏还是观看赛事,都是在追求更好的体验感受。于是在2023年初,《英雄联盟手游》提出了“链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮”的口号。腾竞体育新项目电竞总负责人、英雄联盟手游电竞负责人冯骁在亚洲联赛第一赛季总决赛赛前媒体发布会上提到:“本质上来讲,电竞和娱乐活动都是一种生活方式,怎么样能把生活方式跟年轻人结合起来,把中国年轻人在做的事情和亚洲年轻人结合起来。”
电竞赛事的热度很大程度依靠于游戏玩家打下的基础。上线后的《英雄联盟手游》一直都在舆论的“风口浪尖”。相比较于其他同类型游戏,操作难,拉高了玩家体验门槛。从最初的追赶端游进度,到维持风格基础上适配手游用户习惯,《英雄联盟手游》在探索IP元素与创新的平衡,包括简化了一些英雄技能的操作,增加了不同于端游的游戏模式,如魔典终章、灵魂决斗等,并且推出了手游独占的皮肤系列“山海绘卷”。
从游戏这个“大核心”开始调整外,《英雄联盟手游》对赛制也进行了较大调整。增加两个赛区的交流与交手的机会,在保证两区战队的比赛参与性的前提下,也借此提高海外战队的能力。
但无论是游戏可玩性还是赛事的可看性都离不开对目标受众的洞察,对于电竞赛事来说,目标受众无疑就是年轻玩家。
《英雄联盟手游》官方代言人选择了王俊凯与Anglebaby,在年轻群体中都有着极高热度的明星,并且多次参加官方表演赛等,借助明星效应,拉动对游戏、赛事的关注。在电竞赛事中,更是把年轻生活方式作为运营方向,首届《英雄联盟手游》艾欧尼亚杯决赛,赛事官方把整个舞台“搬到”了莫甘山,将电竞与露营进行结合,并在举办了包括LIVE秀、艾福杰尼等明星表演。在亚洲联赛第一届决赛也邀请了代言人王俊凯,以及袁娅维、张都灵等进行现场表演,在场馆外设置了大量的打卡、互动点……《英雄联盟手游》在尝试把电竞融入到年轻人所喜欢的娱乐中,潜移默化让受众接受电竞就是潮流生活方式,形成强关联。
不过,将国际赛事调整成为一个常规性赛事,虽然能够给中国战队与亚洲其他战队的更多交流的机会,但是也是当下无奈的以退为进之策。
从整个生态的参与者来说,可能都希望能有更大规模的世界赛,这样就能够在更大的市场中曝光,展示自己。但是换一种角度来说,拳头将赛事回归亚洲,将更多的资源集中于这个市场,各方参与者如有志于亚洲市场,那或许有更多的收益。
根据官方微博显示,亚洲联赛第一赛季共有4位合作伙伴,2022年全球冠军杯中仅有1位全球合作伙伴,从数量上来看有所增加。
“我认为,这样会使俱乐部在全亚洲增加了更多的商务合作伙伴,俱乐部要在未来的WRL A1的赛事中,不仅向中国玩家展示,更面向亚洲玩家展示俱乐部的品牌文化和能力。我们会被更多的亚洲玩家所关注。”JTeam联合创始人兼CEO景龙对「电竞商业Meta」表示:“我们只能选择接受调整,但作为俱乐部还是希望英雄手游有世界赛,虽然更变了赛制,但是英雄联盟手游运营还是面向全世界玩家,我相信未来随着英雄联盟手游的数据成长,看到英雄联盟手游赛制回归世界赛。俱乐部在前期投入了很多,从英雄联盟手游席位价值上各个俱乐部有了不同程度的影响,但我相信在拳头和腾竞的带领下,英雄联盟手游的未来,一定是值得投资的,将会成为最受玩家欢迎之一的顶流移动电竞游戏。”
▲JTeam联合创始人兼CEO景龙
《英雄联盟手游》的目标肯定不止于此,其他海外市场还需要更多时间去培养生态。正如冯骁提到:“我们希望未来把英雄联盟手游亚洲联赛继续做下去,未来不只是亚洲联赛,可能下一次比赛里面,大家可能看到来自于亚洲以外的其他俱乐部,也都有机会加入到这个体系中来,我们希望能以WRL CN赛区作为电竞中心,想办法辐射更多的、各个赛区的玩家和粉丝。”
就目前而言,《英雄联盟手游》想要占据更大的市场,除了国内市场,更应该加强对东南亚地区的运营打造。2021年《英雄联盟手游》就入选了东南亚运动会比赛项目。但面对着同类型手游的高速发展,接下来对于《英雄联盟手游》来说仍将是一场艰难的战役。
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