电子竞技入选亚运会正式项目对于它入奥的推动力到底有多少,至今仍无法估测,但这个区域性的赛事举措已经足以让更多的国家开始承认它是体育项目,印度就是其中之一。
早在2008年,印度发布了《锡金在线游戏法案》,定义了“体育游戏”和“在线游戏”,电子竞技被归属于后者。但到了2022年12月23日,印度官方宣布电子竞技从“在线游戏”中分离出来,重新纳入与板球、足球以及其他运动项目相同的“综合体育赛事”的一部分,并且由印度青年事务与体育部下属的体育司负责。
业界对于印度电子竞技的印象,可能还停留在2012年举办过的印度游戏嘉年华(简称IGC)。
所谓“好事不出门,坏事传千里”。那场嘉年华由刚成立1个月的WTF Eventz组织,比赛项目包括《星际争霸2》、CS 1.6、PUBG、DOTA等15个项目,在没有赞助商的情况下,奖金池高达30万美元,最终吸引到了两支国际战队,其中包括CS 1.6项目的俄罗斯M5战队。然而,奖金数额会让人觉得这将会是一场盛事,但举办方经验不足,最终比赛现场环境简陋,场馆电力不足,比赛延误,而且巨额奖金是“空头支票”。M5战队在居住的酒店还遭到了抢劫。M5回国后在社交媒体曝光了比赛的情况,遭到了举办方WTF Event的起诉。
就是这场嘉年华,让印度电子竞技在国际上的形象一落千丈,一度被看作是印度电子竞技发展道路上的减速带。还有2018年印度CS:GO选手Forsaken比赛现场作弊被抓现行。
抛开这些“黑料”,印度电竞产业在近几年确实有了发展。数据网站Statista估计,在2021财政年度,印度电子竞技观众超过1700万,到2025年印度将有8500万电子竞技赛事观众。那么印度的电子竞技究竟是什么样子呢?
一、体育项目并不受国家重视
虽然被看作是体育项目,但在印度除了板球等传统体育项目,其他的并不受重视。印度体育价值大部分也都是来自于板球界最赚钱的比赛——印度超级联赛。在2022年6月,维亚康姆公司以5年59亿美元的价格拿下印度板球超级联赛2023-2027年的电视转播权,直接成为全亚洲电视转播收入最高的联赛。
除此之外,印度在竞技体育方面的表现就差强人意。印度从1900年就开始参加奥运会,即便是中间有三年没有参加,至今也参加了24届,可是一共才获得35块奥运会奖牌,其中包括9块金牌,11块银牌以及15块铜牌,有六块金牌是来自于曲棍球男子项目。
不过很大原因是印度政府在竞技体育产业上的财力投入并不多。2004年,印度政府在体育产业的财政拨款仅为3800万卢比。在2022年以“国家队表现太差”为由,印度政府将足球财政预算减少了85%,仅为0.5亿卢比(约418万元人民币)。
即便现在电子竞技被官方承认是体育项目,但是按照印度政府对体育产业的扶持,不见得能够获得更多的帮助。
二、产业发展缓慢
基础设施是一切发展的基础,电子竞技离不开互联网以及硬件设施。根据SpeedtestGlobal Index的数据,截至2023年1月,印度移动端网速排名全球第69位,固定宽带网速排名全球第79位。而中国目前的移动端网速排名第3位。不过根据Cablecouk统计,印度是目前全球数据流量成本最低的国家之一。
2021年印度政府发布数据,印度电脑普及率约为43%,智能手机的普及率超过了80%。
而在21世纪初全球电子竞技发展初期,PC端游戏是主力,如DOTA、英雄联盟等,印度整体的经济水平相对较低,基础设施条件并不具备。
IndiaGaming Show显示,2018年估计印度全国共有3000家网吧,其中只有1500家有5台或者更多专门用于游戏的机器。街机游戏是印度最流行的游戏类型之一,其次是益智游戏和赛车游戏。
基础设施水平发展有限,大众难以接触到电子竞技。同时,印度文化中电子竞技依然被看作是“不务正业”,社会文化打造出的氛围对电子竞技的发展不够友好。在2018年亚运会中,印度选手Tirth Mehta在炉石传说项目中拿到了铜牌,这是印度获得的第一枚电子竞技奖牌,赛后他表示:“有些印度选手都比我强,但是可悲的是,很多人的父母是不允许他们玩游戏的,因为他们认为这不是严肃的事情。我希望我的奖牌能够激励我们国家的父母们支持和鼓励他们的孩子,能够意识到这个行业的重要性。”
三、监管严格
Newzoo数据统计,有49%的印度游戏玩家在过去六个月中,停留在大逃杀类游戏的时间超过3个小时。印度的移动游戏玩家达到98.8%,占到市场总收入的85%,这些玩家平均每周游戏为14.1小时。因此移动类大逃杀游戏就格外受关注,当然不仅是玩家的关注,还有官方政府的关注。
2018年10月,腾讯发布的PUBG Mobile全球范围内下载量超过了2230万次,如此之高的热度让印度政府受到了威胁。2020年印度政府以PUBG从事的活动有损于印度主权和完整,保证印度国家公共秩序为由,下架了PUBG Mobile。
印度作为PUBG最大的市场之一,游戏开发商Krafton在被封禁了九个月后,在2021年7月推出专门针对印度审查版的PUBG Mobile——BGMI,并且投资了1亿美元在印度打造电子竞技生态。Sensor Tower报告,上线4个月后,BGMI产生了共计700万美元的收入。最受欢迎的锦标赛是2021年12月开赛的IQOO印度战场移动系列赛,在第21轮比赛中峰值超过46万名观众。
但是在2022年7月,印度政府下架了BGMI。同年2月,印度政府援引《2000信息技术法案》封禁了54款和中国有明显关联的App,其中还包括Fire Free、《决战平安京》等多款游戏。
但是BGMI的影响力是其他游戏所不能媲美的,它对印度电子竞技的快速发展产生了重大影响,CriticalXEsports的联合创始人Abhishek Joshi曾接受采访时候说:“这款游戏的生态系统规模巨大,足以让组织者放弃所有其他游戏,仍然能够盈利。”但是印度政府对于游戏严格的审核管理,让BGMI整个电子竞技生态极大的不稳定。
不过,如今Valorant的上线又给了印度电子竞技生态注入了新力量,Global Esports首席执行官Rushindra Sinha说:“印度的一些Valorant锦标赛现在的收视率可以与BGMI和PUBG过去的收视率相媲美。在2月印度最大的两家电子竞技组织的S8UL与Global Esports合作,共同推进Valorant在印度的发展。”
虽然印度起步较晚,产业发展受到很大的阻力,但是近几年情况是有所好转。
ResearchAndMarkets.com数据显示,印度已经成为世界上第二大玩家群体,仅次于中国。预计在2022年印度的PC和移动游戏市场玩家人数达到3.964亿人,支出达到7.045亿美元,到2026年将达到6.3亿玩家。
另一方面,印度对于体育产业的发展也是卯足力气,印度阿南德·拉蒂投资银行发布报告称,2020年印度体育产业价值为270亿美元,预计到2027年将增长至1000亿美元。虽然目前不可避免的各项政策都偏向于板球的发展,但是印度政府也意识到了其他项目的发展前景。
玩家众多,设备也有了一定基础,各发行商、举办方等都对其市场给予莫大关注,但是在官方对游戏的高度限制情况下,印度电子竞技虽然不会短时间内达到中国、美国市场的程度,但对比现在也会取得一些成绩。
声明:本文由懒熊体育原创,转载请注明www.mao361.com。