​沉迷收租V社不装了,TI你就摆烂吧

2022-11-03 电竞商业Meta孙裕

“欢迎来到国际邀请赛。” V社老板Gabe Logan Newell终于在14天后说出了这句台词。

 

作为TI历年来的传统,每年开幕式时Gabe都会亮相赛场宣布比赛开始。

 

而今年Gabe也没有来到现场,仅仅播放的是带有字幕的影像。视频制作得如此精良却没有在10月20日开赛时播放,不少粉丝怀疑很可能是因为V社此前并没有准备,这段视频是后面才拍摄的,V社确然忘记了这些传统。

 

除了Gabe没有亮相现场,TI各种经典开赛仪式在前几个阶段中一直都没有出现,国内外各种社区皆对今年TI表示不满,譬如没有在开幕式上宣布DOTA2新英雄、也没有各战队赛前采访等,直到半决赛更换比赛场地后,这些本该在开幕式出现的内容才陆续出现。

 

仪式性的内容对于比赛的影响还是有限的,但是今年TI最过分的还是没有隔音间,而且选手即使佩戴耳机,也能听到解说的讲解声音,甚至是比赛双方开的每一次雾、出的每件装备……

 

Gaimin Gladiator(简称:GG)与Fnatic比赛后,GG选手dyrachyo在赛后采访中提到,他和队友在比赛中能够清楚地听到解说的每一句话,他们据此对团队策略进行了调整,赢得了比赛。

 

​沉迷收租V社不装了,TI你就摆烂吧

▲ Gaimin Gladiator

 

PSG.LGD XINQ也表示,在和Secret比赛时能够听到解说声音,但因为讲的是英文他听不懂。

 

要知道并不是所有的战队都使用英语作为训练语言,这种情况对于非英语战队并不公平。出现这个问题后,Aster老板在直播中提到,已将这个问题反馈给举办方PGL,并且以防万一,让选手临时记住几个关键比赛用词的英文发音。

 

但PGL给出的临时解决方案仅仅是调低现场音量,导致现场观众都没有办法听清楚现场解说的声音,遭到了观众投诉。随后只能又调高了音量,但解说开始不再提到作战双方的关键信息。

 

作为DOTA2全球最高级别比赛的TI自创赛以来,每届都有专门的比赛隔音间,今年竟然让观众“梦回”网吧赛开始使用耳机“隔音”。

 

这很难不让人联想,TI发展到现在连隔音都开始出现问题,V社是要将TI“摆烂”了吗?

 

一、做游戏可以,运营比赛NO

 

TI能够被大众所熟知最主要的原因就是高额奖金,TI 11比赛奖金池也大幅缩水。

 

众所周知,V社每年在DOTA2中发售一款勇士令状,在当年TI结束前,令状销售额的25%会算入TI奖金池,购买令状的人越多,奖金池就越多。

 

TI 11的奖金池约1893万美元,其中冠军Tundra战队将得到45%,约851.88万美元。相比之下,TI 10的奖金池高达4002万美元,TI 9也有3433万美元。

 

截止到2022年11月1日11点,在设置了国家信息的玩家中,中国玩家今年购买令状花费最多,约1307万美元,俄罗斯玩家共花费约1004万美元,排名第二。但要知道,在TI 10的时候,中国玩家最终总共花费了超4365万美元,今年称得上大幅缩减。

 

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TI 11令状在质量上也明显不如之前,即使销售额会影响奖金池,V社也没有像往年一样刺激消费,令状第二部分的上线甚至安排在了比赛结束后。

 

2011年V社上线DOTA2,号称DOTA续作,但是作为“DOTA原班人马”制作的《英雄联盟》早在2009年就已上线,且玩家、职业选手等都集中在DOTA1中,少有人知道DOTA2。

 

为了能够快速提高知名度,V社举办了奖金高达160万美元的TI 1,同年的S1的奖金为99500美元。奖金高到让国内很多战队以为是骗局,最后国内只有三支队伍参加了TI 1。

 

第二年的TI 2奖金依然是160万美元,但V社开始引入各种赛制,小组赛采用对抗内循环积分赛制,淘汰赛采用双败赛制,胜者组BO3,败者组延续TI 1采用的BO1,总决赛更是BO5,观众的观赛体验大大提高。

 

2013年TI 3举办前,DOTA2在Steam上正式发布,V社也首次推出“国际邀请赛互动指南”,被称为“小绿本”,也就是现在勇士令状的前身。从TI 3开始,奖金池变成了筹集机制,由基础奖金与令状销售额的25%构成。TI 3的奖金池在“小绿本”的支持下,奖金池提高到了287万美元。

 

此后每一年的互动指南的内容都会在前一年的内容上进行扩充,TI 4的奖金池达到了1100万美元,这一年V社对赛制也作出了大调整,但TI 4的赛制和其他几届比起来是最为残酷的,将赛程拉的过长,一直被玩家诟病。

 

TI 5 V社没有继续采用TI 4的赛制,重新改回了类似TI 2 的模式,且推出了两个不同版本的互动指南。这一年奖金池达1800万美元。TI 6互动指南正式升级为勇士令状,增加了勇士令状任务和勇士联赛,TI 6的总奖金突破了2000万美元,冠军Wings获得6050万人民币,破了吉尼斯世界电子竞技单项获奖奖金最多的纪录。此后TI总奖金逐年增长,在TI 10达到了顶峰。

 

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▲Wings

 

可以看出V社其实对TI做出各种尝试,但从TI5开始赛制上只有微调。直到2017年DOTA2玩家数开始下滑,V社再次对TI进行调整,取消了特锦赛体系,引入DPC机制,扶持第三赛事Major以及Minors,促使选手参与第三方赛事。

 

但是事与愿违,DOTA2的赛事与LOL等赛事不同,它采用的是杯赛模式,相比较联赛制度而言,杯赛模式的比赛时间较短,赛事较集中。这也导致了各个俱乐部能够参加的比赛并不多,即使有了Major等比赛,但是因为奖金较少,俱乐部并不愿意将真正实力展现出来,参加目的仅为了赚取积分,以便能够参加TI,争取高额冠军奖金。

 

TI奖金的分配制度是倒三角式,赢家可以拿到绝大多数奖金,排名靠后的战队能够拿到的奖金屈指可数。

 

V社也并不支援俱乐部,在没有成熟赛事体系情况下,俱乐部难以获得曝光量,商业化就无从说起了。为了生存下去,除了顶级战队,其他战队只能通过卖选手获得收入或者博彩。

 

刚开始俱乐部参与博彩只是单纯的为了赚钱来继续运营,后来它变成了谋取暴利的工具。专心训练参加比赛已经不是俱乐部的主要目的,打假赛赚钱成为了核心。曾经的TI 4冠军NewBee就因为迟迟拉不到赞助,队员想要更高的工资,打了假赛被永久禁赛。

 

除了Dota2,V社手下另一大赛事CS:GO采用的也是杯赛模式,运营压力大导致整个电竞环境假赛更为严重。中国CS第一人Alex在2018年微博发布了《卞式视角 | 我为什么会发表著名的“退圈”言论?》,表达了对CS的失望,因为CS:GO已经使国内俱乐部连续亏损、比赛环境乌烟瘴气、假赛成云。

 

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在2014年CEVO线上赛中,iBUYPOWER对战NG,前者是当时北美最强战队之一,但是那场比赛最终iBUYPOWER以4-16败给了NG,由于在比赛中iBUYPOWER不断犯低级错误,几乎不使用任何的战术道具,如闪光弹、烟雾弹等,还在公屏里开玩笑。官方和观众察觉到异常进行了调查,最终发现iBUYPOWER选手使用多个小号在博彩网站下注那场比赛自己战队会输。最终V社永久封禁了iBUYPOWER战队4名选手,这也成为CS:GO史上最大的丑闻之一。

 

V社对于博彩假赛一直采取的是“睁一只眼闭一只眼”,表面上还是严打,一经发现,选手就直接禁赛。

 

但现在很多俱乐部的赞助商都是博彩公司,V社也没有过多干预,今年的TI甚至出现了创赛以来首个博彩赞助商GG.BET。

 

2022年7月,GG.BET成为了PGL Major Arlington2022赛事独家投注合作伙伴,8月份成为CS:GO的Vitality战队的国际博彩合作伙伴,根据协议,球员球衣以及社交媒体渠道将在2022赛季剩余时间以及2023赛季中增加中展示GG.BET品牌。

 

但不得不说,相比较运营赛事,V社做游戏的能力可以算是全球最强的公司之一。

 

1998年,V社成立仅两年就上线了第一人称射击游戏《半条命》,曾3次被PC Gamer列为“史上最伟大游戏”。随后几年V社先后推出了《半条命2》《传送门》《军团要塞》《CS:GO》等多款游戏,并且公开mod自制工具,玩家可自制mod,反恐精英就在那个时候被一名玩家开发了出来。但在2013年DOTA2发布后,V社极少发布新游戏。

 

直到2018年11月,V社上线基于DOTA开发的全新卡牌游戏《Artifact》,这款游戏也被粉丝吐槽为“valve赚钱的工具”作为一款CCG游戏,玩家需要不断收集更高级的卡牌才能在游戏中有更大的取胜机会。像同类别的炉石传说等游戏,卡牌可以通过游戏直接获得,但在《Artifact》中,玩家想要获得新卡片只能通过Steam市场购买,或者从购买随机卡牌抽取。

 

二、“摆烂”的底气来源于Steam

 

V社擅长制作游戏,但是更擅长赚钱,也更加专注于赚钱。

 

职业选手兼主播Iceberg在直播过程中提到,DOTA2现在游戏更新频率低、内容少是有原因的,很可能是因为DOTA2现在并不能给V社带来多少收益。

 

创立于2003年的Steam已然成为V社的“摇钱树”。Steam为V社带来的收益占比最近几年没有明确数据,但是在2011年福布斯数据显示,Steam就已经为V社贡献了约30%的收入。

 

最初Steam仅仅是作为V社自己研发的游戏的发布平台,方便游戏更新。随着Steam用户越来越多,平台除了V社自己的游戏,第三方发行商的游戏也多了起来,V社也逐渐从游戏开发商向游戏发行平台转变。

 

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Steamdb数据显示2004年1月1日,Steam有约8.5万用户,到2005年1月13日,用户人数已经增长到约25万人,到2022年10月27日,用户人数已经达到约2740万。

 

V社发布的Steam2021年度回顾报告中表明:Steam月活跃玩家达到1.32亿,日活跃玩家6900万,最高同时在线2740万,玩家在线时长总共将近380亿小时,同比增长了21%。玩家的游戏消费相比2020年提高了27%。而且在2021年平均每个月都有260万首次购买游戏的玩家。2020年由于疫情造成外出不便,Steam各项数据都创新高,而2021年再次刷新纪录。

 

Steam的极大成功导致除了Riot、暴雪等少数PC游戏开发商外,大部分游戏开发商都在利用Steam发布游戏,即便是像育碧这样的知名游戏厂商。

 

作为游戏分发平台,Steam并不可能免费让他们在自己平台进行游戏销售。2005年V社与第三方发行商签订分销协议,允许他们在Steam中销售他们的游戏,但会收取相应的抽成。

 

在2018年Steam更新的分销协议中表明,平台会从销量额少于1000万美元的游戏中抽成30%,销售额为1000万美元到3000万美元的游戏抽成25%,而对于高于5000万美元的游戏会收取20%的佣金。高昂的抽成也引起了不小争议,2021年Steam因为涉嫌垄断被起诉,诉讼方表示Steam目前对PC游戏市场的控制率达到了76%左右,仅其中的抽成每年估计获得60亿美元。

 

VG Insights报告显示,Steam游戏平台在2022年上半年收入达到31亿美元(只包括付费游戏,但不包括游戏内购),同比增长了3%。在2020年和2021年上半年的游戏收入分别增长了31%和11%,总体而言,Steam在过去三年里销售额增长了74%。

 

按历史最高奖金池的TI 10来计算,V社令状的收入仅有约1.54亿美元,即便加上游戏中其他内购内容,也难以达到Steam半年的收入。

 

最近,Valve又对Steam覆盖的国家/地区推出了区域定价建议,土耳其和阿根廷地区价格涨幅价格最大,自己在Steam上的游戏也进行提价,《半条命2》等从18.5英镑提高到了105英镑,上涨了467%,《半条命Alyx》价格上涨了454%。


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▲Steam Deck

 

近几年Valve的种种表现也在表明它的重心在向Steam转移,利用Steam强大的游戏资源与用户创造更大价值。在2月V社正式发布游戏机Steam Deck,玩家可以通过它来体验Steam中的游戏。

 

V社设计师GregCoomer透露:“不出意外会有下一代Steam Deck 产品,继续开发的原因是它作为我们核心Steam平台的延伸,是另一种形式的PC,但Steam除了这种手持设备之外,还有很多其他用途……我们将继续尽可能满足我们的客户。”  他也提到V社仍然在开发游戏,目前有多个项目在进行。虽然没有明确说明有哪些游戏,但是表示希望继续拓展《半条命》的宇宙。

 

V社虽然拥有超大游戏库、玩家与电竞赛事,但是如何高效利用这些数据资源确实是未来V社值得探讨的。


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