目前拥有4亿游戏玩家的印度,还没有出现类Twitch的头部游戏直播平台,Loco想改变这一局面。
据TechCrunch报道,印度游戏流媒体初创公司Loco近日宣布完成4200万美元A轮融资。此次融资由韩国早期风险基金Hashed领投,Makers Fund、Catamaran Ventures、Krafton、Lumikai、Korea Investment Partners和Hiro Capital跟投,投后估值达到约2亿美元。
新资金将被用于流媒体技术开发、内容创作以及开发游戏玩家和创作者生态系统,以巩固Loco目前在游戏流媒体领域的领先地位。
Loco于2018年由Anirudh Pandit和Ashwin Suresh共同创立,两人在伊利诺伊大学读书时相识,毕业后曾共同创建流媒体内容平台Pocket Aces。2021年,Loco被从Pocket Aces中剥离出来,被投资人认为是印度版Twitch(Twitch是一家全球知名电子游戏直播平台,2011年创立于美国旧金山)。早在去年6月,Loco就获得过PUBG领投的900万美元种子轮投资。
Loco已经是印度头部的游戏流媒体直播平台,用户在上面可以观看游戏直播并和主播互动,通过虚拟商品打赏主播,目前平台月活跃用户约为530万,其中45万用户每天都会登录,约有4.5万名玩家在Loco上直播。自去年1月至今,Loco日活跃用户量增长了15倍以上,而“直播观看时长”,即用户花在游戏直播上的时间,增长近80倍。
目前Loco已与PUBG、动视暴雪、拳头游戏等多家游戏大厂建立合作,打通API接口,而和大厂的合作关系也被投资人视为Loco争夺印度游戏直播平台独角兽位置的先发优势。此外平台上已经生长出基于游戏的庞大社群,其中包括BGMI、《使命召唤》、《部落冲突》、《GTA》和《无畏契约》等爆款游戏,平台还吸引了Godlike和XO等多家印度头部电竞俱乐部入驻。除此之外,Loco也在联动NBA、罗技和红牛来开发针对印度电竞市场的项目。Loco更大的野心是,通过融资成为7亿印度人的虚拟世界社交体验平台。
世界经济论坛(WEF)的报告显示,印度拥有超过5.6亿互联网用户,是全球第二大互联网消费国。根据RedSeer的数据,印度游戏市场在2021年的规模为22亿美元,预计在未来四年内以超过30%的年复合增长率增长,成为70亿美元的市场。“印度目前有4亿游戏玩家,其中10-30岁之间的游戏人口占到总游戏人口的40%,鉴于印度巨大的人口,这些人也构成了全球游戏和电子竞技社群的基石,”Loco的联合创始人Anirudh Pandita在接受采访时说,“印度年轻人把大把时间花在虚拟世界里,而游戏正在打破城市和农村的界限。”
和美国、韩国和日本等国家相比,游戏直播在印度仍然是个新事物,但印度无疑是个无法忽视的巨大市场。根据WEF去年发布的报告,2020年,印度电竞赛事的观赛人数已经从2017年的600万,增长至2020年的1700万。而根据安永的预计,到2025年,印度电竞赛事的观看人数将从1700万上升到8500万。
而目前,如此之大的市场还没有孕育出本土游戏直播巨头,而只能眼看YouTube这样海外巨头捡便宜(到2021年10月,印度游戏用户每天在YouTube上花费的时间高达27分钟)。这也是投资人押注Loco的底层逻辑。
印度的游戏市场也呈现出特殊性。和西方不同,智能手机是印度人玩游戏的首选设备。WEF的报告显示,手机用户占游戏行业的85%,其次是PC用户占比11%,而平板电脑的游戏用户仅占总人数的4%。
手游的粘性正在快速上升——四分之三的印度玩家每天至少玩两次手机游戏,手游玩家们每天花在手机上的时间超过一个小时。
移动游戏在印度游戏市场占比之高得益于多重因素:过去几年,低价智能手机在印度以15%的年增长率增长,高速4G互联网的普及率在迅速上升,另外世界上最低的数据资费也是助推因素之一。而印度可支配收入的提高(比2016年水平高25%)和数字支付的普及,则提高了印度人对游戏服务和内容的支付意愿。
▲在《绝地求生》手游的巅峰时期,每天有3400万印度人参与这个游戏。
当然,Loco目前在印度游戏直播赛道还称不上一家独大,仍面临巨头的竞争。YouTube仍然是印度最受欢迎的游戏流媒体平台,此外印度本土平台Rooter和Rheo也是Loco的强劲对手,其中Rooter的月活达到850万,下载量超过3000万,1月刚刚完成了2500万美元的融资。2016年创立的Rooter最早是一个体育爱好者的社交平台,2020年前后其转型为游戏流媒体平台。Rooter和Loco一样专注于手机游戏流媒体,但主要瞄准的是被YouTube忽视的底层和中层玩家,其目标是在未来2到3年创造100万个主播,Rooter也是Loco在印度最重要的竞争对手之一。
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